sexta-feira, 7 de setembro de 2007

LIÇÕES DO ANTIGO TESTAMENTO

Bloco A - Introdução ao Antigo Testamento
AT A-01 A divisão dos livros
AT A-02 A origem e a preservação do AT
Bloco B – A origem da humanidade
AT B-01 Gênesis 1.1-23 A criação (1º - 5º dia)
AT B-02 Gênesis 1.24 - 2.25 A criação (6º - 7º dia)
AT B-03 Gênesis 3 A queda do homem
AT B-04 Gênesis 4 Caim e Abel
AT B-05 Gênesis 6 - 8 Noé I
AT B-06 Gênesis 8-9 Noé II
AT B-07 Gênesis 11 A torre de Babel
AT B-08 Jó Jó 1-2 e 42
Bloco C – Os patriarcas
Abraão
AT C-01 Gênesis 12 Deus chama Abraão
AT C-02 Gênesis 13 Abraão e Ló separam-se
AT C-03 Gênesis 14 - 15 A guerra - A aliança de Deus com Abraão
AT C-04 Gênesis 16 Abraão, Sarai e Hagar
AT C-05 Gênesis 17 - 18:15 Abraão recebe um novo nome
AT C-06 Gênesis 18.16-19 Abraão Sodoma e Gomorra
AT C-07 Gênesis 20 - 21 Em Gerar - O nascimento de Isaque - Hagar no deserto
AT C-08 Gênesis 22 Deus prova Abraão
AT C-09 Gênesis 23 - 24 A morte de Sara – Isaque e Rebeca
AT C-10 Gênesis 25 A morte de Abraão - Esaú e Jacó
ISAQUE
AT C-11 Gênesis 26 Isaque na terra dos filisteus
AT C-12 Gênesis 27.1-45 Isaque abençoa Jacó e Esaú
JACÓ
AT C-13 Gênesis 27.46 - 28 A fuga de Jacó - A escada e Betel
AT C-14 Gênesis 29 - 30 Raquel, Lia e os filhos de Jacó
AT C-15 Gênesis 31 - 33 Jacó retorna à terra dos seus pais
AT C-16 Gênesis 34 – 36 Diná – O altar em Betel
JOSÉ
AT C-17 Gênesis 37 – 39 José é vendido p/ Egito – Na casa de Potifar
AT C-18 Gênesis 40 – 41 Na prisão – Os sonhos
AT C-19 Gênesis 42 – 45.15 Os irmãos no Egito

LIÇÕES DO NOVO TESTAMENTO

O desenvolvimento da Igreja
Bloco G – O nascimento da Igreja
NT G-01 Atos 1:12-26 A escolha de Matias
NT G-02 Atos 2:1-36 A vinda do Espírito Santo
NT G-03 Atos 2:37-47 A primeira igreja cristã
Bloco H – A igreja em Jerusalém
NT H-01 Atos 3 A cura de um coxo
NT H-02 Atos 4:1-31 Pedro e João perante o Sinédrio
NT H-03 Atos 4:32-5:11 Ananias e Safira
NT H-04 Atos 5:12-42 Pedro e João liberto por um anjo
NT H-05 Atos 6:1-7 A instituição dos diáconos
NT H-06 Atos 6:8-7:60 O ministério, a pregação e o morte de Estevão
Bloco I – A primeira expansão
NT I-01 Atos 8:1-25 O Evangelho em Samaria
NT I-02 Atos 8:26-40 O Evangelho vai a África
NT I-03 Atos 9:1-19 A conversão de Saulo
NT I-04 Atos 9:20-31; Gl 1:17-19 Saulo vai para Arábia e Jerusalém
NT I-05 Atos 9:32-43 Pedro em Lida e Jope – Enéas e Tabita
NT I-06 Atos 10 Cornélio
NT I-07 Atos 11:1-18 A Defesa de Pedro
NT I-08 Atos 11:19-30 A igreja de Antioquia – Quem é Barnabé?
NT I-09 Atos 12:1-23 Pedro libertado da Prisão
Bloco J – A primeira viagem missionária de Paulo
NT J-01 Atos 12:24-13:3 O envio dos missionários
NT J-02 Atos 13:4-12 Paulo e Barnabé em Chipre
NT J-03 Atos 13:13-52 Os missionários na Antioquia da Pisidia
NT J-04 Atos 14:1-18 Paulo e Barnabé em Icônio e Listra
NT J-05 Atos 14:19-28; 2Co
1:3-11 e 12:1-4
Apedrejamento de Paulo e seu Testemunho
Fim da primeira viagem missionária
NT J-06 Atos 15:1-4; Gl 2:11-14 Problemas na obra missionária e na igreja
NT J-07 Atos 15:4-35 A assembléia em Jerusalém
A carta aos Gálatas
NT J-08 GL 1:1 – 6:18 A carta aos Gálatas – vigiando a verdade
Bloco K – A segunda viagem missionária de Paulo
NT K-01 Atos 15:36-42 Paulo e Barnabé brigam – como lidar com brigas
NT K-02 Atos 16:1-5; 2Tm 1:5 Paulo e Timoteo - a vida de Timóteo
NT K-03 Atos 16:6-10 A visão em Troade – como saber a vontade de Deus

LIÇÕES DO NOVO TESTAMENTO

Parte 1 A vida de Jesus
Bloco A - Introdução ao Novo Testamento
NT A-01 Os Evangelhos, Tema e Destinatário - Mateus e João
NT A-02 Os Evangelhos, Tema e Destinatário - Marcos e Lucas
Bloco B - Nascimento e Infância de Jesus
NT B-01 Lc 1:5-25; 57-80 João Batista - Anúncio e Nascimento
NT B-02 Lc 1:25-56 Jesus – Anúncio; Maria e Isabel
NT B-03 Mt 1:18-25; Lc 1: 1-20 História do Natal
NT B-04 Lc 2:21-38 Jesus com 8 dias no Templo – Ana e Simeão
NT B-05 Mt 2:1-12 Os magos
NT B-06 Mt 2:13-23 Fuga para o Egito
NT B-07 Mt 2:19-23; Lc 2:39-52 Jesus com doze anos no Templo
Bloco C – 1° Ano do Ministério de Jesus
NT C-01 Lc 3:1-22; Jô 1:19-36 João Batista: pregação, testemunho - Batismo de Jesus
NT C-02 Lc 4:1-13 A tentação de Jesus
NT C-03 Jô 1:37-51 Jesus escolhe seus discípulos I – João e André
NT C-04 Lc 5:1-11 Jesus escolhe seus discípulos II - Pedro
NT C-05 Mt 4:18-22; Mc 1:16-20 Jesus escolhe seus discípulos III - Pescador de homens
NT C-06 Mt 9:9-13 Jesus escolhe seus discípulos IV - Mateus
NT C-07 Mt 9:35-10:42 Jesus escolhe seus discípulos V – Escolha dos Apóstolos
NT C-08 Jo 2:1-12 Água é transformada em vinho
1a Páscoa – Jesus, no seu ministério, visita Jerusalém pela primeira vez
NT C-09 Jo 2:13-25 Páscoa – Jesus purifica o templo
NT C-10 Jô 3:1-21 Nicodemos visita a Jesus
NT C-11 Jo 3:.22-36; Mt 14:1-12 O último testemunho de João Batista e sua morte
NT C-12 Jo 4:1-30 A água da vida, Mulher no poço em Samaria
NT C-13 Jo 4:28-42 Avivamento em Samaria
NT C-14 Jo 4:43-54 Jesus cura o filho de um oficial em Canaã
NT C-15 Lc 4:16-30 Jesus é rejeitado em Nazaré
NT C-16 Lc 4:31-39 Jesus em Cafarnaum
NT C-17 Mc 2:1-12 Cura de um paralítico
NT C-18 Lc 5:12-16 A cura de um leproso
Bloco D – 2° Ano do Ministério de Jesus
2a Páscoa- Jesus, no seu ministério, visita Jerusalém pela segunda vez
NT D-01 Jo 5:2-16 A cura de um paralítico de Betesda
NT D-02 Jo 5:17-47 A missão de Jesus- O significado do sábado
NT D-03 Mt 12: 9-21 Cura da mão ressequida- O que é um fariseu
O Sermão do Monte

sábado, 1 de setembro de 2007

BRINCADEIRA DE GRUPO 3

Vítima-Assassino / Detetive
Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.

Adedonha
Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos". Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).


BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polícia pega Ladrão
Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a "prisão". Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.

Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)

Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*
*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.

JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.

Separando grãos:
Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.

Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.

Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.

Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.


Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.

RECREAÇÃO E LAZER

PRESENTE SECRETO –
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.

AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.

AMIGO SECRETO
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.

BRINCADEIRA DE GRUPO 2


O Gato Mia


Versão mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira é realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue é escolhido, então todas as luzes são apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro. Ninguém enxerga nada e isso é uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa encontrada será o pegue, se errar ele repetirá a partida!

Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

Sete Pecados
Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criança queira; só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Após dar os sete passos a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em direção de seu "alvo", com o objetivo de "carimbá-la". Se a bola bater no participante e cair no chão, esse ganha uma pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local, há crianças que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for 'gritado', até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorre do jogo, devido ao açulo de pecados, alguns vão 'arrecadar' sete pecados. Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimbá-lo (com a bola, né) a uma distância de sete passos da parede! (Parece violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).

Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar
Os três nome são referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por palhaços em aniversários de crianças. É nada complicado, serve para todas as idades e só precisa de um 'orador'. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar , terra, terra ,terra..."

Descubra a Palavra / Sílabas
Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E não é complicado! Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra

Telefone sem Fio
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.


Cai no Poço / Salada de Frutas
Essa é uma brincadeira que talvez nem precisasse ser explicada, já que ela é tão difundida. Tem até uma música da Xuxa que fala dela: "Pêra, uva, maçã, salada-mista, diz o que você quer, sem eu dar nenhuma pista". Bem, essa brincadeira dificilmente é brincada pelas crianças com honestidade! Ela consiste inicialmente em separar os garotos das garotas. Então pega-se, por exemplo, uma garota e coloca-se uma venda nos olhos dela, enquanto isso os garotos são colocados em sua frente formando uma fila. Uma pessoa (outra menina) fica ao lado da garota, apontando para os garotos (um de cada vez) e perguntando: "É esse?", aí a garota responde "sim" ou "não". Quando a garota responder "sim", ela ainda vai escolher entre as frutas: "Pêra, uva, maçã ou salada-mista", cada uma correspondendo a um gesto diferente. Pêra = dar as mãos, Uva = abraçar, Maçã = beijar no rosto e Salada-mista = dar um selinho (Alguns ainda usam selinho acompanhado de abraço). A mesma coisa vale para os garotos, é só ficar alternando.

Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.

Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.

Boca de Forno
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a 'gincana', ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: -"Boca de Forno"
Grupo: -"Forno"
Orador: -"Jacarandá"
Grupo: -"Dá"
Orador: -"Quem não for???"
Grupo: -"Apanha!!!"
Orador: -"Quantos bolos*???" *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: -"Dez**" **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: -"Rema, rema (...)"
No lugar das reticências depois de "rema, rema", o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: "Rema, rema, quem me trouxer uma folha de bananeira!". Aí todos saem a procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de "bolos" pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!

Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!

Maestro
Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.

Estátua
Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima partida.

Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!
Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.

Dança da Cadeira
A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!