sábado, 1 de setembro de 2007

BRINCADEIRAS DE DUPLA






Pisca/Rir
A brincadeira de piscar é muito conhecida e simples. O método de brincar é o seguinte: Uma pessoa fica olhando sem parar para a outra, a primeira que piscar perde! Essas foi umas das brincadeiras usadas em programas de televisão, por exemplo, no programa da Xuxa.
Essa brincadeira também pode ser adaptada para "quem rir primeiro". Lógico que cada um fica fazendo suas "palhaçadas".

Mímica
Brincar de mímica também é fácil. Uma pessoa faz a mímica de um assunto escolhido anteriormente. Pode ser objeto, animal, artista, enfim. A pessoa não pode falar nenhuma palavra e a outra deve acertar do que se trata. Normalmente, estipula-se um tempo limite para a pessoa acertar. O que torna a brincadeira mais engraçada.

Forca
Outra brincadeira também bastante conhecida. Essa usa papel e lápis. Escolhe-se um tema e quem está fazendo a brincadeira pensa em uma palavra que não pode ser revelada. Essa pessoa coloca no papel, vários traços, de forma que a quantidade de traços seja o mesmo número de letras que possui a palavra pensada. A outra pessoa deve adivinhar que palavra é essa. Do lado dos traços desenha-se uma forca. E a pessoa que vai adivinhar a palavra começa a "chutar" as letras. Por exemplo: "Tem a letra A?", se tiver, os "As" existentes na palavra deve ser colocado na ordem exata em que existem na palavra (Se o 'a' estiver na segunda e quarta letras da palavra, com em 'casa', deve ser colocado um 'a' em cima do segundo traço e outro em cima do quarto traço), se não tiver a letra 'a' na palavra, uma parte do corpo deve ser desenhada na forca (cabeça, depois, tronco, depois cada um dos braços e depois pernas). Lembre-se, cada erro corresponde a uma parte, para colocar os dois braços devem existir dois erros. A pessoa ganha se acertar a palavra e perde se o corpo for completado na forca.

Papel, Pedra e Tesoura
Essa brincadeira era usada no jogo Alex Kid. É uma brincadeira simplificada do "par ou ímpar", só que ao invés da pessoa escolher um número, ela escolhe tesoura (Representada pelo número feito com a mão), pedra (número zero - mão fechada) ou papel (Número cinco - mão aberta). Como saber quem ganha ou perde? A regra é essa: Tesoura corta papel, pedra quebra tesoura e papel envolve pedra! Normalmente essa brincadeira é decidida em melhor de três.

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

quarta-feira, 22 de agosto de 2007

FESTA DA BICHARADA

FESTA DA BICHARADA
DEVOCIONAL - Aplicação para a vida cristã, usando os insetos.
DESENVOLVIMENTO

1 - ORNAMENTAÇÃO - colocar bichinhos e pilastras e fazer murais

2 - BRINCADEIRAS PARA OS GRUPOS APRESENTAREM
A - CASAL DE BONECOS - Apresentar um casal de bonecos falantes devidamente vestidos e maquilados.
ATENÇÃO - o casal deverá apresentar-se com um acompanhante, que fará sua apresentação ao público, através de uma entrevista, e também providenciará a despedida do casal de bonecos.
B - ESQUETE - providenciar um esquete relacionado com animais.
3. CARACTERIZAR UMA JOVEM DE UM ANIMAL - O apresentador falará o nome do animal e dará as principais características do mesmo.

3 - BRINCADEIRAS PARA SEREM FEITAS COM TODO O GRUPO -
A - PARENTES - Distribuir para cada participante um cartão com o nome de um animal. Os cartões devem ficar dobrados, de modo a se esconder o que está escrito. Repetir o nome do animal várias vezes.
Ao sinal de início, cada jogador desdobra o seu cartão, lê o nome do animal que lhe coube e apenas por sua voz (latido, miado, etc.) deve procurar seus parentes.
A primeira família que se reunir ganha.

B - SACO DE IDÉIAS - Coloque 5 objetos em um pacote (milho, ovo, faca, copo, mato, etc.) Enquanto a jovem vai retirando os objetos deverá formar uma história.
O grupo que melhor contar a história ganhará a partida.

C - COLOCANDO A FRONHA - Formar 4 grupos - 5 jovens em cada. Preparar 4 fronhas e 4 travesseiros.
A primeira pessoa da fila recebe o travesseiro e a fronha (separados), coloca o travesseiro dentro da fronha. A segunda pessoa vai tirar a fronha, a terceira vai colocar o travesseiro dentro da fronha, e assim por diante. Ganha o grupo que terminar primeiro.

D - DESENROLANDO O PAPEL HIGIÊNICO - Formar 4 grupos - 4 rolos de papel higiênico - 10 jovens em cada grupo. A primeira pessoa da fila passa o papel por cima da cabeça, a segunda, por baixo das pernas, a terceira por cima da cabeça, a quarta por baixo das pernas, e assim sucessivamente.
Ganha o grupo que terminar de desenrolar o papel primeiro.

E - OUTRAS BRINCADEIRAS PODEM SER FEITAS, CASO DESEJEM.

4 - CÂNTICOS ALEGRES

5 - ENCERRAMENTO SOLENE, COM ORAÇÃ0

6 - LANCHE BEM GOSTOSO PARA TODOS

FESTA COM PIPOCA

FESTA DA PIPOCA

Como a Festa da Pipoca é para ser realizada com as crianças de uma congregação, de um ponto de pregação ou da vizinhança da igreja. Poderá ser promovida num sábado à tarde.

PREPARATIVOS -

CONVITES - Poderão ter o formato de pequenos cartões, confeccionados em cartolina vermelha de dupla face. Ficarão mais atraentes se forem enfeitados com pipocas coladas.

ARRUMAÇÃO DA SALA - As cadeiras deverão ser colocadas em forma de círculo, de tal maneira que fique um grande espaço livre para as brincadeiras. Na parede principal, colocar um grande cartaz com seguintes dizeres: “FESTA DA PIPOCA - SEJA BEM-VINDO”. O fundo do cartaz poderá ser vermelho, e as letras poderão ser recobertas com pipocas coladas.

LANCHE - Antes do início da festa, preparar saquinhos de pipocas para o lanche. Com as pipocas, servir refresco em copos de papel.

MATERIAL NECESSÁRIO - Milho de pipoca, cartolina vermelha de dupla face para os convites e o cartaz de boas-vindas, pincéis atômicos, cola, tesoura, uma folha de cartolina branca, vários lápis, folhas de papel ofício, refresco, copos de papel e saquinhos de papel para servir as pipocas.

PROGRAMA - SUGIRO AS SEGUINTES PARTES:
1 - Período de cânticos
2 - Brincadeiras
3 - Período devocional
4 - Lanche
5 - Encerramento

EXECUÇÃO

PERÍODO DE CÂNTICOS - sugiro de seja cantados cânticos sobre a natureza. Do livro Cânticos para Crianças, destacamos: O Mundo de Deus n.º.5- Deus Mandou o Sol Brilhar n.º.205 - Quem fez as lindas flores? N.º 206- - As árvores balançam n.º 209 etc.
Os cânticos poderão ser ilustrados em pequenos cartazes, para que todas as crianças possam ler a letra e cantar.

BRINCADEIRAS

DESENHANDO UMA PIPOCA - Cada jogador receberá uma folha de papel ofício em branco e um lápis. A um sinal dado, todos começarão a desenhar uma pipoca. Encerrado o tempo, deverão entregar o desenho como estiver. Uma comissão julgará os desenhos. O nome do vencedor deverá ser anunciado no final da festa. Como prêmio, o vencedor levará para casa um saquinho de pipocas.

JOGANDO PIPOCAS - Os jogadores, cinco de cada vez, ficarão alinhados, um ao lado do outro, tendo uma pipoca na mão. A um sinal dado, todos jogam a pipoca para frente. O que conseguir jogar a pipoca mais distante da linha em que se encontram os jogadores será o vencedor. No final, deverá ser feita uma jogada eliminatória com os vencedores de cada grupo. Assim, será escolhido o vencedor, que deverá ser aplaudido por todos. Como prêmio, receberá um copo de refresco.

ENCHENDO O SAQUINHO DE PIPOCAS - Numa folha de cartolina branca, desenhar um saquinho de pipocas vazio, conforme mostra a ilustração. Cada jogador receber uma pipoca e, com os olhos vendados, procurará colá-la sobre o desenho, não podendo ser fora nem sobre as suas linhas. Quando o jogador estiver pronto para colar a pipoca, a dirigente passará um pouco de cola na pipoca. Aqueles que conseguirem colar a pipoca no interior do desenho serão aplaudidos e, como prêmio, receberão um punhado de pipocas para comer.

CORRIDA DE PIPOCAS - Formar dois grupos com o mesmo número de jogadores em cada um. Cada grupo deverá receber uma colher de sopa. Marcar um ponto de chegada. As pipocas, 15 para cada grupo, ficarão separadas sobre uma mesa. Chamar um elemento de cada grupo, dando início à brincadeira. O jogador deverá levar a pipoca sobre a colher até o ponto de chegada. Voltando, entregará a colher ao jogador seguinte e irá se colocar no final da fila. O jogador que receber a colher deverá levar outra pipoca até o ponto de chegada, dando prosseguimento à brincadeira. O grupo que conseguir transportar todas as pipocas em menos tempo será o vencedor e, como prêmio, terá o direito de receber o lanche em primeiro lugar.

À PROCURA DE PIPOCAS COLORIDAS - Usando pincel atômico, colorir 10 pipocas: tr6es verdes, três amarelas, tr6es azuis e uma vermelha. Antes do início da festa, esconder as pipocas em diversos pontos da sala. Na hora da brincadeira, formar duplas entre os jogadores. A um sinal dado, as duplas sairão à procura das pipocas coloridas. Para cada cor, atribuir um valor diferente. Assim: um ponto para verde, dois pontos para a amarela, tr6es pontos para a azul e 10 pontos para a vermelha. Será vencedora a dupla que conseguir fazer o maior número de pontos. Como prêmio, cada vencedor receberá um saquinho de pipocas a mais na hora do lanche.

ESSE TEXTO FOI UM PRESENTE DE TIA ADI DA COMUNIDADE.
VALEU AMOR.
PAZ

PASSEIO NA FLORESTA

PASSEIO NA FLORESTA

CONVITES - Os convites poderão ser confeccionados em papel camurça verde, tendo o formato de uma folha, conforme mostra a ilustração. Para ficarem resistentes, o papel camurça deverá ser colado sobre cartolina verde.

ORNAMENTAÇÃO

1ª sugestão - A sala onde será realizada a festa poderá ser ornamentada com samambaias, coqueirinhos, antúrios, enfim, diversos tipos de plantas naturais, tendo como objetivo criar um ambiente de floresta. O centro da sala e um dos lados, no entanto, deverão ficar livres para a realização das brincadeiras.

2ª sugestão - Fazer toda a ornamentação com papel. Recortar árvores, flores, frutas, animais e outros elementos em papel glacê, camurça ou cartolina e montar uma linda floresta. Nada impede que sejam usadas também algumas plantas naturais.
Usando a criatividade e o bom gosto, será possível criam um lindo ambiente, e a festa será inesquecível.

RECEPÇÃO - Duas meninas vestidas com roupas próprias para safári, confeccionadas em papel crepom marrom claro, e usando chapéu, deverão estar à porta, dando as boas-vindas aos convidados. As duas recepcionistas deverão afixar às costas de cada participante um pedaço de fita gomada com o nome de um animal, explicando que, durante a primeira brincadeira, cada pessoa ficará sabendo que nome recebeu.

PALAVRA DE BOAS-VINDAS - O responsável ficará com esta parte do programa.

IDENTIFICAÇÃO DOS CONVIDADOS - Cada criança da igreja deverá apresentar o seu convidado.

BRINCADEIRAS - Seguem algumas sugestões.

IDENTIFICANDO O ANIMAL - Em duplas, através de gestos e expressões faciais, cada participante procurará imitar o animal cujo nome estiver às costas do seu companheiro, que tentará descobrir qual é.

CUIDADO ONDE PISA - Formar dois grupos. Antes de iniciar a brincadeira, o dirigente explicará que, segundo os estudiosos, sob a sola da bota de alguém que se aventure a fazer ma excursão pela Amazônia, podem estar até 1500 diferentes espécies vegetais e animais, muitas das quais ainda não foram estudadas. Cada grupo escolherá representantes, que tentarão “viajar pela Amazônia” sem destruir nenhuma espécie vegetal ou animal. Para representar a vegetação rasteira a ser protegida, no chão, espalhar pedaços de papel verde, fixando-os com durex. Pequenos espaços livres deverão ser deixados, o suficiente para que os participantes possam apoiar a ponta dos pés. Vencerá o grupo que tiver o maior número de representantes cuidadosos, isto é, que tenham atravessado a floresta sem pisar na vegetação.

CAÇADOR INDESEJÁVEL - Os participantes estarão dispostos em círculo, com os braços estendidos ao longo do corpo ou para trás, representando a floresta. Entre os participantes, deverá haver um espaço equivalente à largura do corpo de um deles. No centro do círculo, ficará o caçador, e fora, o guarda-florestal. Dado o sinal de fora do círculo, fazendo caminhos complicados e passando por entre os companheiros. O guarda deve seguir exatamente o percurso do caçador, para não ter que ceder o lugar a outro. Apanhado o caçador, outro é escolhido para substituí-lo, e a brincadeira recomeça. Os participantes que formarão o círculo não poderão interferir na corrida. Se o guarda custar a pegar o caçador, poderá receber ajudantes, um de cada vez. O dirigente indicará os ajudantes.

AVE SEM NINHO - Grupos de três elementos ficarão espalhados pela sala. Em cada grupo, dois elementos dar-se-ão as mãos, para formar o ninho, enquanto que o terceiro ficará no centro, representando a ave. Haverá uma ave sem ninho e uma ave perseguidora. A um sinal dado, a perseguidora tentará pegar a que estiver sem ninho. Esta, para livrar-se, entrará num dos ninhos, e a ave que estiver dentro terá de sair, passando a ser a ave perseguida. Se a ave sem ninho for tocada pela perseguidora, deixará de ser a ave perseguida e passará a ser a ave perseguidora. Quem conseguir chegar ao final de cinco minutos sem ter sido ave perseguidora será vencedor. A brincadeira pode prosseguir com a formação de novos ninhos e troca de papéis.

ANIMAL MISTERIOSO - Os jogadores formarão um círculo. Um jogador escolhido ou voluntário sairá da sala. O grupo escolherá o nome de um animal. O jogador retornará à sala e procurará adivinhar o nome do animal escolhido. A chave para adivinhar será a seguinte: o dirigente dirá vários nomes de animais. Antes de mencionar o nome escolhido pelo grupo, dirá o nome de um animal no diminutivo. O dirigente revelará a chave para descobrir o animal misterioso somente ao primeiro jogador. Os demais jogadores procurarão descobrir durante a brincadeira. Quem for descobrindo não deverá revelar a chave.

ENFEITANDO A NATUREZA - Formar duas filas paralelas, cada uma com o mesmo número de jogadores. Numa das paredes da sala deverão estar afixadas duas folhas de cartolina, tendo em cada uma o desenho de um tronco de árvore. Perto de cada cartolina, deverá haver uma cadeira, sobre a qual estarão folhas e flores para serem coladas acima de cada tronco, formando a copa da árvore. Em cada cadeira deverá haver o mesmo número de folhas e flores. O dirigente entregará um rolinho de fita durex ao primeiro jogador de cada fila. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada fila iniciará o jogo, saindo do seu lugar e correndo até a cadeira para apanhar uma flor ou folha e afixá-la na copa da árvore, usando fita durex. Em seguida, voltará correndo e entregará a fita ao próximo jogador da fila, que deverá proceder da mesma maneira. Nenhum jogador deverá sair do seu lugar na filha antes de ter recebido a fita. Vencerá o grupo que primeiro conseguir colar todas as folhas e flores.

EM DEFESA DA NATUREZA - Formar grupos de quatro ou cinco elementos e entregar a cada um deles meia folha de cartolina e três pincéis atômicos de cores diferentes. Cada grupo deverá confeccionar um cartaz em tono do tema “Em defesa da Natureza”. Uma comissão julgadora escolherá o melhor cartaz. O resultado será anunciado após o lanche, e o grupo vencedor receberá um prêmio. Os cartazes serão expostos para a apreciação de todos os presentes.
DEVOCIONAL - O responsável pelo programa poderá dirigir.

CÂNTICOS - Deixar que os participantes escolham.

LEITURA BÍBLICA - Salmo 104:24

MEDITAÇÃO - Poderá convidar alguém para falar sobre a importância da preservação da natureza. No final, todos poderão ser incentivados a plantar alguma semente, mesmo que seja num vaso.

LANCHE - Para o lanche, sugerimos que seja servida uma salada de frutas. Cada criança poderá colaborar com um tipo de fruta.

ENCERRAMENTO - Divulgar o grupo vencedor da brincadeira “Em Defesa da Natureza”. Dar uma pequena lembrança a cada membro do grupo.

LEMBRANÇA - Cada participante deverá receber um pequeno envelope com algumas sementinhas de flores. Todos serão desafiados a plantar as sementinhas recebidas.

segunda-feira, 20 de agosto de 2007

A Importância do Brincar





Brincar faz parte do ser criança.
A brincadeira instintivamente é usada pelo bebê para descobrir o mundo.
Brincando a criança descobre o mundo, como ele funciona ,aprende, se desenvolve, experimenta.
Brincando a criança vai adquirindo noções espaciais, produz sons, desenvolve o cérebro para funções como a fala e o andar,auxiliando no seu desenvolvimento global.
Os tipos de brincadeira e a forma de brincar se modificam de acordo com a etapa de desenvolvimento que a criança apresenta.
criança exercita e organiza o pensamento,a noção de individualidade,a linguagem, a necessidade de perseverar entre outros. Na brincadeira a criança exprime seus medos, desejos, experiências. De forma simbólica o brinquedo torna-se um meio de expressão.
Se o brincar é algo tão importante no desenvolvimento da criança, é também fundamental para o desenvolvimento da linguagem e da fala.
A adequada aquisição e desenvolvimento da comunicação depende de vários fatores, entre eles: o biológico, o afetivo e o social.
Entre os aspectos biológicos, podemos destacar o processo de maturação do sistema nervoso central, ou seja o sistema nervoso central vai evoluindo, se especializando e todas as suas funções também. O Sistema Nervoso Central é responsável pelo desenvolvimento global do indivíduo.
Os aspectos afetivos e sociais são a interação com a criança, o estímulo, a confiança transmitida a ela, a atenção dada a criança e tudo referente ao meio ao qual ela pertence.
A criança aprende por intermédio da interação com o ambiente, essa interação é também é realizada com o ato de brincar. Brincando os pais conversam com o bebê, apresentam-lhe objetos, aos poucos será por meio do balbucio (um brincar com os sons) a criança irá imitar os sons que ouve.
No bebê, a brincadeira é uma forma de interação do adulto com ele, o bebê sozinho ainda não é capaz de simbolizar e usar a brincadeira para isso. Logo, o brincar inicial do bebê é uma experimentação do mundo, ele manuseia objetos, joga, bate, empilha explora o mundo de forma ainda primária condizente com a sua fase, denominada pelos especialistas de fase sensório-motora (etapa inicial do desenvolvimento cognitivo, corresponde a aproximadamente os dois primeiros anos de vida).
Quando a criança começa a simbolizar, fase da brincadeira simbólica, construída gradativamente, propicia que a linguagem evolua com mais rapidez, assim a linguagem influencia na evolução da brincadeira e a brincadeira auxilia na evolução da linguagem.
A falta de brincadeira pode deixar seqüelas, como dificuldades em se relacionar, medos e outras ainda mais graves.
Na dúvida de como lidar com alguma dificuldade em relação ao brincar de uma criança, ou se a mesma não brinca, é importante que se procure um profissional capacitado, como um psicólogo, um pedagogo, para uma orientação específica.